Le avventure di ALice nel Paese delle Meraviglie

Lewis Carroll

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    TRAMA
    Sognando di seguire un coniglio bianco, Alice cade letteralmente in un mondo sotterraneo fatto di paradossi, di assurdità e di nonsensi. Nella sua caccia al coniglio le accadono le più improbabili disavventure. Segue il coniglio attraverso la tana, ma cade (lentamente) in un posto brutto . Arrivata in fondo, trova una stanza piena di porte, ma tutte chiuse e tutte minuscole. Guardando attraverso una serratura, scorge un gran posto e vuole raggiungerlo, ma è troppo grande. Allora scorge su d'un tavolo di vetro una chiave rossa, ma lei è sempre troppo grande per passare attraverso la porta. Viene in suo aiuto una bottiglia con su scritto "bevimi". Infatti il contenuto la fa rimpicciolire, ma giunta alla porta, si rende conto d'aver lasciato la chiave sul tavolo. Assaggiato un pasticcino comparso dal nulla con su scritto "mangiami" diventa enorme. Ora può prendere la chiave ma di nuovo non passa dalla porta. Affranta, scoppia in lacrime, che allagano la stanza. Ritrovata la bottiglia, riesce a rimpicciolirsi e scomparsa la stanza, si trova in compagnia d'un topo e altri animali (parrocchetto, dodo, aquilotto). Il topo abbozza una storia ma poi scatta la "corsa confusa" dove tutti gli animali corrono in circolo, chi inizia dopo chi smette prima. Alla fine della corsa, però, tutti sono asciutti.
    Allontanatasi da questa compagnia, Alice ritrova il coniglio bianco e la sua casetta. Entrata in casa per cercare guanti e ventaglio del coniglio, mangia di nuovo, diventando ancora una volta enorme, tanto che le braccia le escono dalle finestre. Il coniglio, allarmato, chiama a raccolta Bill la lucertola che prova a passare attraverso il camino, ma Alice lo scaccia con un calcio. Fallita la spedizione di Bill, il coniglio tira sassi ad Alice che però diventano pasticcini. Mangiatone uno, ridiventa piccolissima e fugge dalla casa. Scansato il pericolo del cucciolo gigante, Alice s'intrattiene col Brucaliffo, che trova su d'un fungo a fumare un Narghilè. Prima d'andarsene, dopo essere diventato farfalla usando una nuvola di fumo come bozzolo, il bruco le rivela che le due parti del fungo la possono far crescere e rimpicciolire a suo piacimento. Al primo tentativo, Alice si ritrova con un collo lunghissimo, che fa sì che un piccione la scambi per un serpente. Ritrovate le giuste proporzioni, Alice si rimette in moto. Nel bosco giunge alla casa della duchessa. Assiste allo scambio d'inviti dei due messi (un pesce e un ranocchio) col quale la regina di cuori invita la duchessa a una partita di croquet. La casa della duchessa è molto strana: lei sta infastidita a cullare un bambino che urla e starnutisce per l'aria satura di pepe, mentre la cuoca che rimesta la zuppa, di tanto in tanto, lancia stoviglie e pentole per ogni dove. La duchessa lascia però presto Alice per andare a prepararsi alla partita, donandole il bimbo in fasce che si trasforma in porcellino e corre via nel bosco. quattro chiacchiere , Alice giunge alla casa della Lepre Marzolina che sta prendendo il tè col Cappellaio Matto. Questi due personaggi, in compagnia del ghiro, prendono il tè cambiando continuamente posto, spostandosi di tazza in tazza. Alice viene così a sapere che l'orologio del cappellaio segna sempre il giorno, ma non l'ora, e le viene sottoposto un indovinello: "perché uno scrittoio è come un corvo?", . Dopo, Alice trova la strada per il castello della regina, dove trova i soldati con il corpo costituito da carte da ramino di picche che dipingono di rosso le rose che per sbaglio sono state piantate bianche. In quel momento arriva il corteo della regina: ci sono le picche (in inglese "spades", spade o anche vanghe, quindi sono i giardinieri), quadri (in inglese "diamonds", i cortigiani), fiori (in inglese "clubs" ma anche bastoni, quindi le guardie), cuori (in inglese "hearts") che rappresentano i principi di sangue reale. La Regina, subito aggressiva (rappresenta la Furia), invita Alice a giocare a croquet, ma il campo è pieno di buche, si utilizzano le carte come porte, istrici come palle e fenicotteri come mazze. Il gioco è subito una gran confusione di giocatori che urlano e giocano all'unisono. Spesso le porte (le carte) devono assentarsi per decapitare chiunque capiti a tiro alla regina che ne sentenzia la morte. Riappare la duchessa, momentaneamente uscita dalla prigione in cui la regina l'aveva destinata, e presenta ad Alice il grifone, che con fare autoritario la porta a fare la conoscenza della "finta tartaruga". La finta tartaruga serve a fare il finto brodo di tartaruga (un surrogato del vero brodo di tartaruga che si fa con la carne di vitello). Lei racconterà ad Alice di come studiava sul fondo del mare e mostra in coppia col grifone, la quadriglia delle aragoste. Alice è costretta a lasciarla perché nel frattempo è stato istituito il processo nel quale si giudicherà il fante di cuori, accusato d'aver rubato le tartine pepate. Al processo, annunciato dal coniglio bianco che ora è abbigliato come un araldo, sono presenti i giurati (varie specie di animali), i testimoni (il cappellaio matto, la cuoca della duchessa e la stessa Alice). Il ritrovamento di una lettera senza firma con una poesia senza senso, convince tutti che il vero colpevole sia il fante di cuori. "Sentenza prima, verdetto poi" declama la regina, ma Alice (che ha iniziato a diventare sempre più grande) dissente e quando si alza per testimoniare, la sua gonna spazza il tavolo della giuria facendo cadere tutti i giurati. Dopo poco è diventata così grande che non si preoccupa più di re e regine ritrovando la giusta misura della realtà: "non siete altro che un mazzo di carte"... Il sogno finisce con Alice che si risveglia tra le braccia della sorella e quindi si dirige a casa per l'ora del tè.
     
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